top of page

Разрабатывают видеоигры для предотвращения груминга и буллинга в детстве и подростковом возрасте

  • Foto del escritor: radiosetaradio
    radiosetaradio
  • 7 oct
  • 5 Min. de lectura

Учёный из CONICET, который разработал игровое средство, отметил, что цель — чтобы оно обеспечивало когнитивные и социальные компетенции, полезные для противостояния этим проблемам.

ree

В эпоху, когда новые технологии глубоко укоренились в повседневной жизни детей и подростков, два проекта исследователей из CONICET, Университета Австраля (UA) и Аргентинского университета бизнеса (UADE) делают ставку на инновационный подход: использование видеоигр и виртуальных симуляций для предотвращения таких сложных проблем, как груминг и буллинг. Обе инициативы, которые сейчас на 50 % завершены, вписываются в подход «Serious Games» или «серьёзные игры», которые объединяют привлекательность развлечения с образовательной и трансформирующей целью.

«Идея в том, чтобы эти инструменты, которые сейчас находятся в стадии производства, были бесплатными, были доступны образовательной среде и семьям, и служили для обучения, повышения осведомлённости и изменения поведения с раннего возраста, чтобы дети и подростки могли предотвращать и правильно реагировать на груминг и буллинг», — утверждает Сантьяго Ресетт, доктор психологии и исследователь CONICET в Институте философии Университета Австраля.

Видеоигра для предотвращения груминга

Первый из этих проектов — это видеоигра, адресованная детям на завершающем этапе начального образования, в возрасте от девяти до одиннадцати лет, с целью предотвращения груминга — преступления, которое состоит из ряда действий, предпринимаемых взрослыми, часто через Интернет, с целью подружиться с несовершеннолетними и затем эмоционально шантажировать или сексуально над ними издеваться.

С детективным сюжетом юные игроки — при поддержке педагогов и родителей — должны расследовать исчезновение ребёнка, собирая цифровые улики — сообщения, взаимодействия в социальных сетях, интернет-запросы, посещая школу и беседуя с директором учреждения — пока не выясняют, что ребёнка связался взрослый через онлайн-платформу и пригласил встретиться в парке.

По сути, идея в том, чтобы ребёнок-детектив выяснил, что случилось с пропавшим объектом. Когда игрок идёт по следам и обнаруживает, что над ребёнком «сработал» взрослый через соцсети или мобильный телефон, он получает «награду» — очки и похвалу, а также предупреждения о различных опасностях (разговор с незнакомцами в интернете и др.) и, наконец, советы о том, что можно сделать, чтобы избежать этих опасностей.

«Поскольку взрослые, занимающиеся грумингом, ищут уязвимости, идея этой видеоигры — повысить сознательность об осторожном пользовании социальными сетями, не разговаривать с незнакомцами, не размещать личную информацию, не выставлять данные о том, где живёшь, в какую школу ходишь, а также не публиковать личные фразы вроде «мне плохо», «я некрасив(а)», «никто меня не любит» и так далее», — говорит Ресетт, который также имеет степень в области образования и преподаёт в UADE и Католическом университете Аргентины (UCA). «Главная цель видеоигры, которую мы разрабатываем, — просветить детей о том, что такое груминг (поскольку большинство несовершеннолетних не знают) и под игровой и образовательной формой развить у них компетенции, чтобы избежать его. Поэтому каждая фаза игры задумана так, чтобы достигать этой цели и предоставлять игроку немедленную обратную связь о разных опасностях, с которыми может столкнуться несовершеннолетний в интернете или в соцсетях. Например, когда детектив приходит в школу пропавшего ребёнка, он пытается открыть его шкафчик в поисках улик о местонахождении. Игра подсказывает, какие подсказки нужно искать, чтобы разгадать пароль, а после того, как игрок справляется, даётся совет: «Знаешь ли ты, что безопасные пароли — как особые ключи?» Затем предоставляется серия рекомендаций по использованию надёжных паролей и неразглашению их незнакомцам», — объясняет учёный.

Также Ресетт утверждает, что родители должны научиться устанавливать ограничения в доступе своих детей к Интернету: «Помимо любви, детям нужны границы, и поэтому родители должны учиться ставить правила, чтобы защитить их. Детям следует предоставить доступ к Интернету с двенадцати–тринадцати лет. И в таких случаях, помимо фильтров и мониторинга активности, важно установить ограничения по времени пользования планшетами, телефонами или компьютерами. Например, две часа в день: один час для просмотра фильма, другой — для видеоигры», — говорит Ресетт. И добавляет: «Согласно международным исследованиям и специалистам, до двенадцати–тринадцати лет дети не должны иметь личных телефонов или планшетов и доступ к интернету. Важно, чтобы родители и школы координировали эти меры. До 10–11 лет не следует иметь мобильный; лишь к 13 годам — телефон с доступом в интернет. Социальные сети — с 15 лет. Ущерб, который они могут нанести — от груминга, кибербуллинга до зависимости от сетей или интернета — огромен. Это не значит, что технологии не должны использоваться, но проблема в предоставлении телефона без ограничений».

Виртуальная реальность для борьбы с буллингом

Второй проект имеет другую эстетику и динамику: это виртуальная симуляция, ориентированная на подростков, где игрок становится свидетелем ситуации школьного буллинга. Оскорбления, толчки, словесные преследования — всё происходит с позиции «зрителя», который должен решить, как поступить.

«Это модель дерева решений, «выбери своё приключение». Игрок может присоединиться к агрессору, отойти, не вмешиваясь, или обратиться за помощью к взрослому. В каждом случае система выносит последствие: от выговора до позитивного признания», — поясняет Ресетт, участвующий в этом проекте, возглавляемом Хуаном Гиллом, директором Кафедры дизайна, взаимодействия, инноваций и технологий UADE.

Сердце этой симуляции — работать над ролью свидетелей, аспект, который исторически редко рассматривается в профилактике буллинга. «Большинство подростков не участвуют непосредственно в буллинге, но многие пассивно поддерживают его, аплодируя, снимая, нормализуя. И это тоже — быть частью проблемы», — объясняет он. «Этот инструмент стремится развивать эмпатию, поощрять гражданскую храбрость, чтобы вмешаться или попросить помощи, и разрушить миф о том, что «между детьми не стоит вовлекать взрослых»», — отмечает Ресетт, автор книги «Опасные классы? Что такое буллинг, кибербуллинг и что мы можем сделать» (Издательство Логос).

Эта работа, результат более чем десяти лет эмпирических исследований среди 6 тысяч аргентинских детей и подростков, рассматривает феномен буллинга и кибербуллинга и вред, который он наносит идентичности и самооценке детей и подростков — депрессия, тревога, чувство одиночества, страх школы, неуверенность, и даже самоубийство. В этой работе также предложены критерии и рекомендации, полезные для разработки эффективных образовательных политик и вмешательств, основанных на доказательствах.

Видеоигры с образовательной целью

После завершения разработки видеоигры и виртуального симулятора оба инструмента, как отмечает исследователь, смогут быть внедрены в учебные заведения и семьи. Хотя пользователями будут дети и подростки, эти проекты подчёркивают необходимость работать также на сообществом уровне — с учителями, родителями, и пересмотреть родительство в цифровую эру. «Сегодня многие родители дают ребёнку телефон как «электронную соску», без мониторинга и ограничений. Существует ложное чувство безопасности: ребёнок дома, но он может быть под огромной угрозой из-за экрана», — предупреждает Ресетт. И продолжает: «Также важно, чтобы родители и школы устанавливали чёткие правила об использовании телефонов, и что политика сосуществования включала конкретные протоколы против буллинга, не только для агрессоров, но и для свидетелей».

Кроме того, Ресетт подчёркивает, что разработки задумываются как образовательный инструмент, который должен сопровождаться взрослым руководством. «Идея в том, чтобы разработанные нами инструменты использовались в рамках «направляемого обучения», то есть их использование дополнялось поддержкой родителей и учителей, которые направляют детей и подростков, предупреждают их и дают когнитивные и социальные компетенции, чтобы впоследствии они могли развивать их самостоятельно и саморегулироваться. Это должно сопровождаться и кампаниями по повышению осведомлённости среди родителей и преподавателей, чтобы они могли выполнять эту роль должным образом».

Стоит упомянуть, что в разработке игры против груминга также участвуют программист по видеоиграм Лино Сапетти, от Университета Австраля — психолог доктор Пабло Гонсалес Кайно, и от UADE — психолог Хуан Лопес. В проекте виртуальной симуляции против буллинга участвуют Ямила Диб (визуальный художник и 3D-модельер), Факундо Колантонио (руководитель программы дизайна интерактивных продуктов и виртуальной реальности в UADE), психолог Диего Кальп (UADE) и программист видеоигр Гонсало Ульрих.

Если хочешь, я могу адаптировать перевод для публикации, сделать стилистические правки или проверить на естественность для русскоязычных читателей.

Comentarios


bottom of page